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 La grande Encyclopédie De Fornyelse.

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MessageSujet: La grande Encyclopédie De Fornyelse.   La grande Encyclopédie De Fornyelse. EmptyMer 5 Nov - 12:05

Vous trouverez ici toutes les informations relatives au contexte du forum. Pour vous y retrouver facilement, utilisez la fonction recherche de votre navigateur (habituellement ctrl + f).

  1. CARTE DU MONDE DE FORNYELSE
  2. COSMOGONIE - LEGENDE DE LA CRÉATION DU MONDE
  3. HISTOIRE : CHRONOLOGIE GÉNÉRALE DES ÉVÉNEMENTS IMPORTANTS
  4. EZATELT LE CHANGEANT, POURVOYEUR DES VIVANTS, BRISE DE LIBERTÉ, GRAND ARPENTEUR
  5. MÈRE ISKAIAH, MAITRESSE DU COMMENCEMENT, ARCHITECTE DE LA GUERRE
  6. THONIUS LE TOUJOURS-VIGILANT, PRÉLAT DE L'ORDRE, SURVEILLANT DE L'OUTRE-MONDE


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MessageSujet: Re: La grande Encyclopédie De Fornyelse.   La grande Encyclopédie De Fornyelse. EmptyMer 5 Nov - 12:06

CARTE DU MONDE DE FORNYELSE

La grande Encyclopédie De Fornyelse. 1416312390-mappourfreya

Du nord au sud :

En jaune, le Nid De Scorpions. Dans le Nid de Scorpion, on peut trouver l'Oeil, un volcan éteint depuis toujours.

En vert clair, le Berceau d'Iskaiah. Dans le Berçeau, on trouve le Mer des Soupirs et la chaine de montagne conne sous le nom de Roc de Valeur.

En vert foncé, les Terres Sauvages. On y trouve la principale chaine de montagne du continent, le Bras de Thonius.

La surface orangée à cheval entre le Berceau et les Terres Sauvages est un désert hanté connu sous le nom d'Ossuaire Brulant.

En blanc, l'Étendue Blanche, un grand dessert de glace.

Autour du continent, on trouve la Mer Exterieure et les îles.
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MessageSujet: Re: La grande Encyclopédie De Fornyelse.   La grande Encyclopédie De Fornyelse. EmptyMer 5 Nov - 12:06

COSMOGONIE - LEGENDE DE LA CRÉATION DU MONDE

    Au début était le néant. Dans ce néant existait un seul être, Almegon. Par la simple force de sa volonté, Almegon créa l'univers. Une des planètes créées retint son attention. Il appela cette planète Fornyelse. Il n'y faisait ni trop chaud, ni trop froid. Almegon créa alors toutes sortes de choses avec la glaise de cette planète. Des animaux, des plantes.

    Un jour, Almegon se sentit seul. Il décida alors de créer des êtres intelligents avec qui il pourrait discuter. Il s'inspira alors de ses dernières créations et essaya de les remodeler à son image. Une multitude d'êtres différents furent créées, mais Almegon ne fut pas satisfait. Partant de son reflet dans un lac, Almegon créa l'homme. Cette nouvelle créature l’intrigua et Almegon la laissa se développer.

    Cependant, Almegon sentait le temps qui lui était imparti dans cet univers arriver à sa fin. Il décida donc de créer trois êtres d'un genre nouveau, mélangeant son propre être et la boue de cette terre.

    Tout d'abord, Almegon mélangea son sang à la terre. Du mélange naquit Iskaiah, une splendide déesse au corps divin. Almegon lui donna dominance sur la naissance, les cultures et la guerre, jugeant qu'une chose présidant la création de la vie saurait ne pas être trop dispendieuse avec la guerre.

    Ensuite, Almegon mélangea sa chair à la terre. Il en jaillit un être étrange, Ezatetl, prenant à la fois des traits de l'homme et de la femme. Un corps d'homme délicat surmonté par un visage féminin coiffé d'une longue chevelue et doté d'aucun organe reproducteur. Almegon lui donna en cadeau la liberté, la vie et le voyage, estimant qu'un être non ancré dans la division saurait être généreux avec ces cadeaux.

    Enfin, Almegon mélangea ses os et la terre. Il en jaillit un homme, Thonius, au visage fermé et au corps voûté. Estimant que la vie n'était rien sans règles, Almegon lui donna le pouvoir sur la justice, la ville et la mort. Il savait son dernier fils intelligent et austère et savait qu'il saurait utiliser ses dons pour le bien de tous.

    Un soir fatidique, Almegon convoqua ses enfants. Après les avoir assumés de son amour, il leur demanda de veiller sur la planète et de ne pas considérer les autres enfants qu'il avait fait, les humains, comme des êtres inférieurs et qu'ils étaient tous égaux. Dans un nuage de fumée, Almegon disparut.
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MessageSujet: Re: La grande Encyclopédie De Fornyelse.   La grande Encyclopédie De Fornyelse. EmptyMer 5 Nov - 12:07

HISTOIRE : CHRONOLOGIE GÉNÉRALE DES ÉVÉNEMENTS IMPORTANTS

- 1500 : Argonium est fondée par des groupes de migrants Thoniens quelque par dans le Bras de Thonius.

- 1500/1150 : Période de calme. Partout, des villages commencent à fleurir. Les Iskaians ont maintenant repoussé la quasi-totalité des hommes-bêtes hors des plaines vers les forets. C'est le début de l'hégémonie Iskaianne. Les premières routes de commerce fixes commencent à être tracées.

- 1150/1108 : Guerre de Valeur. Elpis Sergano, Grand Chef de Guerre Iskaian décide de prendre le Roc de Valeur, jusqu'ici connu sous le nom de Petite Montagne. Malgré leurs nombres bien inférieurs, les défenseurs Thoniens, aidés par les bateaux Ezatetlans, tiennent le siège et remportent, en 1208, la bataille du col de Fordan. Elpis Sergano est tué et la guerre s'arrête peu après.

- 1208/685 : Grande période de paix connue sous le nom de Premier Âge d'Or. La quasi-totalité du continent est maintenant habitée, mis à part le plus profond des déserts, qu'ils soient chauds ou froids.

- 685/485 : La Grande Guerre. Le Conseil Thonien décide de prendre le contrôle des routes de commerce. Cela ne plait évidemment aux autres tribus et une guerre se déclencha. Elle durera deux siècles et fera une quantitée importante de victimes. Elle s'achèvera avec le siège de [CapitaleThonius]. Les armées, a bout de force, décident d'arrêter le combat.

- 484 : Conseil de Kalamasta. Les représentants des trois tribus décident de se retrouver à Kalamasta, principal camp Ezatetlan sur le continent. Ils décident des résultats de la guerre. Pour éviter tout envie guerrière, tous les territoires Thoniens prit sont rendus. De plus, la liberté des Ezatetlans est garantie à tout jamais. S'ensuit une longue période de paix qui dure jusque maintenant.

- 10/Maintenant : Les oracles annoncent des jours sombres, tandis que les créatures semblent être de plus en plus violentes. Une nouvelle air de ténèbres semble abattre sur le continent.
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MessageSujet: Re: La grande Encyclopédie De Fornyelse.   La grande Encyclopédie De Fornyelse. EmptyMer 5 Nov - 12:08

EZATELT LE CHANGEANT, POURVOYEUR DES VIVANTS, BRISE DE LIBERTÉ, GRAND ARPENTEUR.

Ezatetl est le dieu né de la chair du créateur et de la terre de la planete. Ezatetl est unique dans le sens où il ne possède pas d'organes sexuels. Ainsi, il est à la fois homme et femme. Il est représenté sous la forme d'un corps d'homme, légèrement musclé avec des mains longues et fines. Son visage, délicat et féminin, et surmonté d'une longue et soyeuse chevelure blonde et bouclée. Il est souvent représenté habillé d'un pantalon et d'un poncho long lui couvrant le torse. Il tient dans la main droite un bâton de marche et est représenté presque toujours avec la main gauche devant les yeux pour les protéger du soleil. Il apprécie le calme et ses célébrations sont souvent plutôt silencieuses, chaque personne priant pour elle même. Son art favori est la littérature. et surmonté d'une longue et soyeuse chevelure blonde et bouclée. Il est souvent représenté habillé d'un pantalon et d'un poncho long lui couvrant le torse. Il apprécie le calme et ses célébrations sont souvent plutôt silencieuses, chaque personne priant pour elle même. Son art favori est la littérature.

Le peuple vénérant Ezatetl est appelé les Ezatetlans. Voyageurs par nature, ils disposent d'une structure sociale fluide. Ils sont organisés en caravanes, qu'elles soient terrestres ou maritimes. Ces caravanes sont énormes. Les plus petites rassemblent un millier d'individus tandis que la plus grande atteint presque les cent mille.

Les caravanes terrestres sont composés d'une multitude de chariots et autres roulottes, parfois petites comme ce que l'on peut voir dans notre monte, parfois grandes comme des maisons à plusieurs étages. Elles sont tirées par des bêtes en fonction de la zone traversée. Par exemple, si la caravane traverse une plaine, elles seront tirées par des chevaux. En plein désert, elles sont plutôt tirées par des chameaux. Pour survivre, ces caravanes pratiquent l'élevage. Chaque caravane possède un petit élevage de bêtes à viande. De plus, ils achètent ce qui est légumes et denrées périssables quand ils arrivent près de villes.

Les caravanes maritimes sont quand à elles composées de bateaux à voile ou à rames attachés entre eux. Encore une fois, il y a des bateaux de toute tailles, du petit rafiot au grand paquebot. Ces caravanes tirent leur substance des fruits de la pèche et, comme leurs consœurs terrestres, des échanges avec les villages.

La richesse de ce peuple viens de leur capacité à produire de l'art. En effet, ce peuple possède un talent naturel pour la confection d'objets de décoration, souvent grâce aux éléments qu'ils récupèrent aux quartes coins du monde. Cela leur donne accès a des pigments ou à des essences de bois dont les autres peuples ne peuvent que rêver. Ils tirent aussi leurs revenus du fait qu'ils sont globalement le seul service de poste sur qui existe sur Fornyelse. si les autres peuples peuvent faire passer des messages de village en village, seuls les Ezatetlans ont les infrastructures et les capacités nécessaires pour faire passer un colis d'un bout à l'autre du monde.

Les Ezatetlans disposent aussi de campements. Ces petits villages sont différents des villes des autres peuples. En effet, ce sont plus des zones de repos qu'autre chose. Chaque caravane s'arrête dans un de ces villages entre une fois par et une fois tout les deux ans. Quand une caravane arrive, la caravane qui occupait le village repart sur les routes. Ce système permet aux Ezatetlans de gouter à la fois à la vie en voyage mais aussi la vie sédentaire. Quand une caravane est à l'arrêt, son seul devoir est de maintenir le village en bon état et d'entretenir les quelques champs autour des villages, que la caravane qui arrive après ait déjà tout de prévu. Pour gérer ce ballet incessant, chaque caravane dispose d'un Eztala. L'Eztala est une blanche de bois enchantée sur laquelle est gravée la carte du monde. Il y aussi des galets magiques qui servent à indiquer la position en temps plus ou moins réel sur la carte la position de toutes les caravanes.

La structure familiale des Ezatetlans est fluide. Si un enfant veut être potier mais qu'il est dans une famille d'écrivains, il sera tout naturellement adopté par un potier. Cette pratique est acceptée et n'est pas vue comme traumatisante par les Ezatetlans. En effet, aucun Ezatetlans n'oublie d'où il vient.

Les Ezatetlans sont les seuls à disposer d'une monnaie papier. Cette monnaie se présente sous la forme de chèques enchantés qui ne peuvent être échangés que auprès de la caravane émettrice. Chaque caravane possède une quantité d'or, et chaque personne dans cette caravane peut posséder une partie de cette or. Les comptes son,t tenus dans des registres et il est extrêmement mal vu d'être a découvert.

Un autre phénomène purement Ezatetlan est la piraterie. Les pirates Ezatetlans n'attaquent presque que les caravanes et de façon pas extrêmement violente. Ils sont plutôt là pour trouver les failles dans la sécurité des caravanes. Lors de ces assauts, très peu de sang et versé et les combats ne sont pas féroces. Ils sont principalement là pour montrer ce qui fait défaut aux caravanes et sont souvent même payés pour cela.

Les Ezatetlans n'utilisent pas de nom de famille. A la place, ils utilisent un surnom qu'ils choisissent en arrivant à l'age adulte. Ce surnom est souvent en rapport avec leur métier ou avec un fait exceptionnel qu'ils ont réalisé.
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MessageSujet: Re: La grande Encyclopédie De Fornyelse.   La grande Encyclopédie De Fornyelse. EmptyMer 5 Nov - 12:09

MÈRE ISKAIAH, MAITRESSE DU COMMENCEMENT, ARCHITECTE DE LA GUERRE

Iskaiah est née de la terre et du sang du créateur. Elle est représentée sous la  la forme d'une femme a peine sortie de l'adolescence au beau visage et au regard dur. Elle est souvent présentée à moitié nue, ne portant qu'un jupe en lanières de cuir. Dans son dos est attaché un arc et dans sa main droite on trouve souvent une lance ou un hache d'arme. Elle porte avec son bras gauche un bébé qui tête à son sein. Traditionnellement, ce bébé porte un jouet représentant l'arme que Iskaiah ne porte pas. Iskaiah est la déesse de la Naissance, l'Agriculture, la Création et de la Guerre. Iskaiah ne possède traditionnellement pas de clergé, ses fidèles estimant que la salle d'accouchement, les champs ou le champs de bataille sont d'assez bonnes églises et que le simple fait d'y travailler sont d'assez bonnes prières. Sinon, Iskaiah apprécie particulièrement les chants.

Le peuple d’Iskaiah est qualifié comme un peuple violent. Chaque personne s’est se battre avec au moins une arme. Les hommes comme les femmes. On ne fait pas une différence entre les sexes. Par conséquent, personne n’est supérieur à l’autre. De plus, il n’y a ni roi, président ou dictateur pour diriger la tribu. Les lois sont respectées à la lettre et rappelées par les anciens. Les combats sont souvent le recours pour un jugement. A la fin du duel, le gagnant peut décider de tuer son adversaire ou de le laisser vivre en échange d’un service. N’importe lequel.

Très jeune, vers l’âge de 8 ans, l’enfant d’Iskaiah, garçon comme fille, doit être affronté à son destin sous la chaleur accablante. Il doit escalader l’Œil du Nid du Scorpion et récupérer impérativement la terre du volcan pour rentrer chez lui. Elle est reconnaissable par sa couleur noire brillante. Il part avec un sac avec une gourde d’eau et une épée, rien de plus. Durant ce parcours il doit apprendre à affronter seul ses adversaires et surtout survivre.

La philosophie des Iskaians est « C’est en combattant que je protégerais ma famille ». Ainsi, des entraînements et des tournois comme des gladiateurs et des courses de chars sont organisés afin de divertir le peuple mais aussi, de vénérer la déesse. Les spectacles sont aussi les moments pour savoir qui est le meilleur combattant et aussi profiter d’un bon festin autour d’un chant et d’une bière.

En plus de cela, cette nation a la particularité d’être fort pour s’occuper des champs dans le Berceau d’Iskaiah avec leurs animaux. Chaque maison possède tout au moins un jardin pour cueillir légumes et fruits et une petite ferme pour l’élevage.
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THONIUS LE TOUJOURS-VIGILANT, PRÉLAT DE L'ORDRE, SURVEILLANT DE L'OUTRE-MONDE

Thonius est le dieu né de la terre et des os du créateur. Il est représenté sous la forme d'un homme d'une quarantaine d'année au visage sévère et au front dégarni. Il porte traditionnellement une armure d'airain surmontée de joyaux. Dans sa main droite siège une épée droite à double tranchant, symbole de l'impartialité de la justice, chaque tranchant menaçant autant celui qui tiens l'épée que celui en face. Certaines représentations plus récentes remplacent cette épée par un pistolet. Dans l'autre main, Thonius porte un large bouclier symbolisant les lois et la protection qu'apporte le dieu. Thonius est le dieu de la Justice, de l'Ordre, des Richesses et de la Mort. Son clergé est habituellement habillé d'une armure de torse légère richement décorée et d'une jupe noire. Thonius apprécie particulièrement le théâtre et les sacrifices.

Le peuple de Tonius, les Thoniens obéissent à des lois strictes, très jeunes depuis qu'ils entrent à l'Académie, l'école obligatoire présente dans la cité mère et ayant sa réplique dans chaque cité fille, leurs sont inculqués des principes de justice et d'ordre. L'état, très centralisé à pour cœur la cité mère et pour satellites les cités filles dont chacune possède une garnison de métier. Les arts classiques tels que la musique et le théâtre sont mis en valeur bien plus que les autres arts mais les Thoniens accordent également de l'importance à l'architecture.

Organisés en familles dites "maisons", chaque Thonien est attaché à la hiérarchie qu'elle implique. Il y'a forcement un chef de famille. Les familles ne sont délimitées que par leur nom qu'ils portent fièrement. Il y'a la bas un principe de noblesse qui veut que si une famille acquiert de la richesse et la garde sur plusieurs générations elle a la faveur de Thonius donc les membres de cette famille ont accès plus aisément a des postes importants car ils en sont vus dignes. Il y'a de la concurrences entre les différentes maisons et une certaine vision d’échelle sociale bien que la place de chacun sur cette échelle puisse être variable. Ici les assassins et autres tueurs à gages prospèrent car les rivalités sont nombreuses. Si plusieurs familles en engagent si elles sont surprises à vouloir engendrer la ruine d'une maison rivale elles tombent en disgrâce car elles ne respectent plus le principe de justice.

Les maisons les plus hautes dans cette hiérarchie sociale portent une particule à leur nom de famille.

Si la pauvreté radicale n'existe pas chez Thonius c'est que le culte du travail et du sacrifice de soi dans la tâche est répandus. Pour certains qui accumulent les travaux es journées sont longues mais par cela ils se hissent dans la société et pourront sans doute faire gagner des places à leur famille.

La magie est peu mise en valeur voire pas du tout pour la simple et bonne raisons qu'elle est héréditaire et innée. Chaque famille se charge d'enseigner à ses héritiers la maîtrise de son don.
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