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 Les compétences.

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MessageSujet: Les compétences.   Les compétences. EmptyDim 9 Nov - 23:49

Vous avez créé votre personnage et choisi sa voie. Maintenant, il est temps de choisir ses compétences.

Sur le forum, les compétences sont divisées en 5 niveaux de maitrise : Monsieur Tout-le-Monde, Compagnon, Vétéran, Exemple, Héros. Ces niveaux sont eux même divisés en 9 rangs, dont le numéro vient s'accoler au nom du niveau. Par exemple, je peux être Monsieur Tout-le-Monde 3 en Maitrise (Épée) ou Vétéran 9 en Magie (Feu).

La progression se fait à la discrétion des modérateurs, même si vous êtes tout a fait autorisés à venir demander une promotion si vous pensez avoir été lésés. Pour être promu, il faut que vous ayez bien évidement fait de quoi faire monter votre compétence. Par exemple, vous pouvez voir monter votre niveau de Maitrise de la hache après un sujet comprenant un combat contre un adversaire valeureux, mais pas après un combat contre un débutant ou après une discussion.

Les compétences sont divisées en trois axes : la Guerre (GUE), la Magie (MAG) et le Savoir (SAV).
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MessageSujet: Re: Les compétences.   Les compétences. EmptyLun 10 Nov - 0:09

L'AXE DE LA GUERRE.

Dans cet axe, on trouve tout ce qui à rapport au combat, qu'il soit au corps à corps ou à distance. Voici les compétences disponibles dans cet axe.

Maitrise (Arme) : Cette compétence représente la maitrise que votre personnage possède avec un certain type d'arme, quelle que soit la taille de cette arme. Nous partons du principe que si votre personnage sait manier une épée à une main par exemple, il saura aussi se débrouiller avec une épée à deux mains. Tout type d'arme peut être choisi, que ce soit une arme de mêlée, à distance, mais aussi le combat à mains nues. Veuillez noter que la version de mêlée et la version de jet d'une arme blanche sont, pour cette maitrise, des armes différentes. Il faudra donc bien préciser quelle version de larme est utilisée, par exemple "Maitrise (Couteau)" et "Maitrise (Couteau de lancer)". Le bouclier peut aussi être choisi comme arme pour cette compétence.

Expertise du combat (Maniement) :C'est ici que le type d'arme rentre en compte. Il existe globalement trois versions de cette compétence pour les armes de mêlée (au corps à corps ou de lancer) : "Combat à une main" (qui représente l'utilisation d'une seule arme à une main, l'autre main pouvant être libre ou utiliser un bouclier), "Ambidextrie" (pour le combat avec deux armes à une main) et "Combat à deux mains" (pour les armes lourdes). Pour les armes de tir, ce sont d'autres version : "Léger" (pour ce qui est arc court, arbalète à une main ou pistolet), "Lourd" (pour ce qui est arc long, arbalète ou fusil). Il n'existe pas de versions de cette compétence pour le combat à mains nues. Cette compétence représente autant votre expertise avec votre arme favorite qu'avec toutes les autres armes d'un type. Ainsi, c'est ce qu'il faudra plutôt privilégier si vous voulez être un "jack of all trade" ou pouvoir vous battre si vous vous retrouvez sans votre arme préférée.

Résistance : Cette compétence représente une capacité surhumaine à supporter les violence de votre quotidien. Pouvoir supporter un peu plus la douleur ou mieux vous rétablir des blessures, c'est ici.

Acrobatie : Les saltos, les entrechats, ce genre de choses. Tout ce qui est déplacement spécial, esquives du charisme et autres manœuvres de l'arnaque. Si c'est gracieux, c'est ici. Cela ne stack pas avec l'Acrobatie trouvée dans l'Axe du Savoir, ces deux compétences sont les même.
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MessageSujet: Re: Les compétences.   Les compétences. EmptyLun 10 Nov - 12:03

L'AXE DE LA MAGIE.

Magie Élémentaire (Élément) : La magie la moins difficile à se représenter, c'est la magie plus ou moins classique. Boule de feu, éclairs et autres projections d'énergie sont ici, tant que c'est de la magie faite pour faire bobo directement. Cette compétence contient aussi toute forme de projection de ki et autres kamehame-hadoken, sous le nom d'"Énergie".

Magie Curative : Cette compétence comprends toute magie destinée à soigner les gens. Elle permet de soigner les blessures, les maladies et les malédictions (ce que la magie mondaine ne peut pas faire). Cependant, il existe des moyens de faire en sorte que des blessures ne puissent pas être guéries par la magie. De plus, il faut beaucoup plus d'investissement de temps pour utiliser magie curative que pour la médecine mondaine et, de plus, peu de personnes peuvent utiliser cette forme de guérison. Un compagnon en magie curative peut guérir les blessures externes légères et les maladies naturelles peu violentes (rhume, grippe ...), un vétéran peut soigner les blessures graves externes et les blessures internes, les petites malédictions et guérir toutes les maladies (même si les maladies les plus graves peuvent prendre un certain temps et une certaine énergie), un Exemple peut guérir presque tout ce qui est physique et combattre la plupart des malédiction. Enfin, un Héros en magie curative est capable de vous remettre sur pieds tant qu'il reste un souffle de vie en vous et que vous n'avez pas été maudit par un héros en malédiction.

Alchimie : L'alchimie représente la capacité à tirer les propriétés magiques des éléments de la nature
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